1. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai
dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil”
sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang
dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan
pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih
‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki
karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas
gambar/bentuk/karakter).
2. Timing &
Spacing
Grim Natwick, seorang animator
Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing
adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara
spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak.
Contoh
Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke
tujuan atau berhenti.
Contoh
Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada
kecepatan gerak).
3. Squash &
Stretch
Squash and stretch adalah upaya
penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah
‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia,
binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis
terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas,
meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati
tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh:
ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat
seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong
horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini
memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh
dalam film ketika Mickey Mouse terlihat sangat bersemangat ketika Donald
dirubah menjadi pribadi yang tidak mudah marah, gerakan Mickey saat melompat
kegirangan karna ia berhasil mengubah temannya disebut juga dengan squash and
stretch.
4. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya
mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.
Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi
tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui
pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald
Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
5. Slow In and Slow
Out
Slow In dan Slow Out menegaskan
bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda.
Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi
cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian
melambat. Contoh Slow In :
6. Appeal
Appeal berkaitan dengan
keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan
melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya
tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa
appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh
atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa
mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
Contoh:
Personality Mickey Mouse dalam film ketika bekerja sama dengan temannya Donald,
ia dan temannya sering berakhir dalam kegagalan dan kesalahan. Meski begitu,
Mickey terbukti menjadi yang paling dapat diandalkan dari yang lainnya, ia
memiliki kontrol jauh lebih baik atas emosinya daripada Donald.
7. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan
tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti
pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak
secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu
pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola).
Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan
lintasan gerak bola di udara.
8. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap
sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari
duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri.
Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan
‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
9. Straight Ahead
Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan
pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang
pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang
animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai
seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten
karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu
pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose,
yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada
keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar
keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini
memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber
daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.
10. Staging
Staging dalam animasi meliputi
bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin
dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi
kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar
dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan
posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
11. Secondary
Action
Secondary action adalah
gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya
sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk
menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari
gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk
memperkuat gerakan utama.
Contoh:
Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan
kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur
atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan
mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan
berjalan.
12. Follow Through
and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian
tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak.
Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping
action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya,
adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
PENJELASAN
Saat
pertama kali animasi ini berputar kita sudah mengetahui kalo Appeal dari animasi ini diproduksi dari amerika bukan jepang
karna Solid Drawing dari kedua Negara tersebut dalam pembuatan animasi
sangat lah jauh berbeda. Dilihat dari video ini sudah sangat lah sempurna dari Squash
& Stretch,
Exaggeration dan Anticipation.
Sumber: